Энтузиасты CG
  Сайт   Форум   Поиск Галерея Войти Регистрация   *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
07 Февраля 2012 г. 11:04

Войти
7 Гостей, 0 Пользователей
Последние темы
Поддержи сайт!

Материальную помощь Вы можете оказать через:

Yandex деньги
41001120544124


Все средства с этих счетов идут на содержание и развитие данного сайта.

Разместите нашу кнопку на своем ресурсе!

3dunion.ru - Энтузиасты CG

Страниц: [1]   Вниз
 
Автор Тема: Старость не радость, а такое состояние организма...©  (Прочитано 840 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Gheljenor
Координатор
*

Россия
Сообщений: 222
Благодарностей: 34
Offline Offline

Пол: Мужской

WWW Награды
« : 06 Марта 2010 г. 14:02 »

Этот урок для тех кто более-менее неплохо владеет V-Ray рендером. Среди процедуральных текстур вы, разумеется неоднократно видели VRayDirt - но чё это такое и как этим пользоваться описание фиг найдёшь. А главное даже если найдёшь, то фиг поймёшь как это применять. Я в своё время потратил не мало времени на то чтоб разобраться с этой диковинкой и хочу поделиться своими идеями.

Итак, хватит лирики, начнём работу. Вопервых пару слов вообще о VRayDirt - это материал который предназначен для рисования грязи на объектах как говорят разработчики. На самом деле им можно делать ваще дофига всего. В принципе алгоритм работы этого материала почти в точности повторяет алгоритмы Abmient Occlusion который есть в других движках. В зависимости от выставленных параметров у нас либо "впуклые" места, либо "выпуклые" окрашиваеются цветом occluded color. На этом всё и работает.

Настроим простенькую сцену для работы. Для изучения технологии процесса хватит чего-то примерно такого:

Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти


Теперь лезем в настройки рендера и выставляем галочку Filter maps for GI. Это требуется для того чтоб V-Ray начал считать V-RayDirt материал.


Итак, нарисуем мы материал который будет выглядеть потёртым на выступающих углах и рёбрах и грязным в "укромных" углах.

Для начала настроим карту потёртостей. Для этого подключим сам VRayDirt - положим его как Diffuse Map на наш объект и настроим примерно таким образом:


Рассмотрим отдельно некоторые опции:

  • affect alpha - данная опция требуется для работы с прозрачностью, потому в данном случае она нам нафиг не нужна.
  • ignore for GI - если опция выставлена то при просчёте глобальной освещённости движок будет считать что данный материал целиком имеет цвет unoccluded color. В нашем случае этого делать не надо.
  • consider same object only - если опция выставлена, то движок обсчитывает наш объект не ориентируясь на его окружение. (например если коробка стоит на полу - стык коробки с полом игнорируется, в противном случае он обсчитывается так же как, если б пол и коробка были б одним объектом)
  • invert normal - если этот параметр выставлен мы ведём обсчёт на снаружи объекта а изнутри... При этом все выступающие углы становятся наоборот "хреново-доступными" и окрашиваются в occluded color. В данном случае именно это нам и нужно.

Что такое occluded и unoccluded цвета я думаю объяснять не нужно. Радиус - это параметр отвечающий за то насколько большую область вокруг точки окклюзии мы будем покрывать occluded color. Ну а falloff, он и в африке falloff - это степень затухания градиента.

Для настройки карты я рекомендую occluded и unoccluded цвета выставлять красным и залёным, потому что при этом лучше всего видно где у нас что. Радиус - индивидуален для каждого случая и подбирается экспериментальным путём. Falloff - тож подбирается по потребностям. На выходе должна получиться примерно такая картинка:

Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти


Сохраняем нашу карту в отдельный слот и создаём ещё одну. На этот раз нам нужна карта под грязь в углах. В опциях вырубаем invert normal и подбираем радиус и falloff. Получаем что-то примерно такое:

Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти


Итак, у нас есть обе необходимые карты. Теперь настроим материалы. Их нужно 3 - материал основы, материал покрытия и материал грязи. Я настроил их вот так:

Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти


Белая основа, синяя краска и коричневая пятнистая грязь. Осталось "смешать но не взбалтывать".
Создаём материал VRayBlendMtl и кладём как основу наш материал основы. В первый материал покрытия кладём нашу синюю краску и в карту смешения кладём нашу первую карту VRayDirt, предварительно поменяв красный с зелёным на чёрный с белым (в нашем случае красный на белый, зелёный на чёрный). Смотрим что получилось:

Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти


В принципе можно на этом и успокоиться, но по мне надо сделать чтоб весь объект был равномерно покрашен, а на рёбрах был затёрт прям до цвета основы. Для этого нашу карту VRayDirt мы запихиваем внутрь карты Output и настраиваем её примерно так:

Запускаем и смотрим:

Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти


Примерно такого эффекта и добивались. Теперь положим таким же образом материал и карту грязи.

Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти


Вот собственно говоря и всё. Подобным образом можно добиваться кучи различных эффектов. Опять же карту VRayDirt можно использовать не только в VRayBlendMtl, но и в куче других мест. Всем удачи с экспериментами  bye
Записан


Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти
Серегина
Журналист 3dLady
*

Сообщений: 563
Благодарностей: 118
Offline Offline

Пол: Женский

WWW Награды
« Ответ #1 : 06 Марта 2010 г. 14:54 »

VRayDirt - но чё это такое и как этим пользоваться описание фиг найдёшь. А главное даже если найдёшь, то фиг поймёшь как это применять.



Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти


Ага. Ваще нипанятно!

ЗЫ. Нажала плюсик за труды.
Записан


Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти
ЖЖ
Gheljenor
Координатор
*

Россия
Сообщений: 222
Благодарностей: 34
Offline Offline

Пол: Мужской

WWW Награды
« Ответ #2 : 06 Марта 2010 г. 17:41 »

Кстать в принципе не плохой урок ты выложила, но он чертовски сокращённый - половина вещей просто опущена.... Плюс к тому результирующее дерево материалов не лезет ни в какие ворота.
Добавлено: 06 Марта 2010 г.  16:42

Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти

Вот кстать что-то навеяло этим уроком... Нарисовал с применением VRayDirt.
Записан


Гости не могут просматривать ссылки.
Зарегистрироваться или Войти
Bayt
Основатель сайта
*

Россия
Сообщений: 1001
Благодарностей: 174
Offline Offline

Пол: Мужской

WWW Награды
« Ответ #3 : 06 Марта 2010 г. 20:15 »

Мишка, привет. Рад, что ты снова к нам заглянул. Я рендерил "Резной домик", как раз с помощью этого мата.
Урок получился хороший, раскрывающий материал.
От меня тоже держи плюсик.
Записан


Дорогу осилит идущий!
Neonforest
Забредший
*
Сообщений: 1
Благодарностей: 0
Offline Offline


Награды
« Ответ #4 : 07 Марта 2010 г. 03:24 »

Спасибо!
Записан
Levas
Тех. директор
*

Сообщений: 1068
Благодарностей: 183
Offline Offline


Награды
« Ответ #5 : 13 Марта 2010 г. 19:16 »

Миша , спасибо большое !!! Грамотный урок !!! Кстати привет !!! Давно не видел !!!!
Записан

Звоните поздней ночью мне , друзья
Не бойтесь помешать иль разбудить
Ужасно близок час когда нельзя
И некому нам будет позвонить
ultrafast
Забредший
*
Сообщений: 1
Благодарностей: 0
Offline Offline


Награды
« Ответ #6 : 28 Апреля 2011 г. 21:47 »

спасибо за урок=)
то что надо   clapping
Записан
Страниц: [1]   Вверх
 
 
Перейти в:  

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Яндекс цитирования Сайт энтузиастов CG
Powered by SMF 1.1.2 | SMF © 2006, Simple Machines LLC

TinyPortal v0.9.7 © Bloc
| Карта сайта
Страница сгенерирована за 1.727 секунд. Запросов: 29.